Kill Team | Статьи

Как играть в Kill Team в 2024 году

В этой статье мы с тобой подробно разберём правила Kill Team, актуальные в начале 2024 года. Поехали.

Три типа игры

В Kill Team существует 3 типа игр: открытые, спортивные и сюжетные. Открытая игра — это самый простой, так сказать «кухонный» формат. Тут меньше всего правил, и многие аспекты игры упрощены. Собрались с друзьями и поиграли быструю ненапряжную партию.

Спортивная игра, или Matched Play, о котором я буду говорить в этом материале — это наиболее сбалансированный и сложных режим игры. Зато он подразумевает интересные партии, где результат куда меньше зависит от бросков кубиков и больше от навыка игроков. Спортивная игра, как предполагает название, играется на турнирах.

Сюжетная, или Narrative Play — это особый режим игры, в котором ваша команда набирается опыта, отстраивает базу и двигается по какому-то сюжету. Но, честно говоря, современный Kill Team для нарратива подходит плохо. Об этом я рассказал в другой статье. А пока перейдём к правилам.

Kill Team

Подготовка к игре

Подготовка к игре состоит из 10 шагов, которые мы с тобой сейчас разберём.

Шаг 1 — Выбор миссии

Для выбора миссии используется специальная колода заданий, состоящая из трёх карт заданий и некоторого количества карт расстановки. Для первого сезона — открытых столов — это 9 карт расстановки, для второго сезона — закрытых столов или Gallowdark — это 10 карт расстановки.
Карта задания определяет, что вам будет необходимо сделать, чтобы получить очки за первичное задание.

  • Миссия Loot требует совершить действие на точке, чтобы получить 1 победное очко.
  • Миссия secure требует совершить действие, чтобы точка перешла под ваш контроль и затем приносила вам 1 очко каждый раунд, пока не закончится игра или пока её не отберёт оппонент.
  • Миссия capture требует оставаться на точке до конца раунда, чтобы точка перешла под ваш контроль и затем приносила вам 1 очко каждый раунд, пока не закончится игра или пока её не отберёт оппонент.

Карта расстановки показывает, где располагаются точки, где располагаются зоны высадки, как делится поле между вашей территорией и территорией оппонента. На картах второго сезона также указаны схемы расстановки стен и коридоров. Для первого сезона вы вправе выставлять элементы террейна самостоятельно.

Вы можете выбрать задание и расстановку по договорённости друг с другом или вытащить случайные карты и таким образом позволить случаю определить задание вместо вас.

Также вы можете использовать правило Вето. Для этого вам надо определить Атакующего и Защищающего. Как это делается — расскажу дальше. Атакующий берет карты заданий, Защитник берет карты расстановок. Затем атакующий выбирает две карты заданий, защищающийся выбирает одну из них — это ваше задание на предстоящую игру. Затем защищающийся выбирает 3 карты расстановки. Атакующий выбирает 1 из этих карт и сбрасывает её. Защищающийся выбирает 1 карту из оставшихся 2. Это ваша карта расстановки.

Вы можете скачать макет колоды с моего сайта.

Шаг 2 — Расстановка элементов террейна

На этом этапе вы расставляете маркеры точек, как указано на выбранной вами карте расстановки, а также элементы террейна. Обратите внимание, если вы играете на закрытом столе второго сезона, карта расстановки уже содержит указания на то, где и как должны быть размещены стены. Если вы играете на открытом столе, вы вправе самостоятельно расставить элементы террейна, обсуждая друг с другом спорные вопросы.

Если вы пришли на турнир, то элементы террейна уже будут расставлены заранее, и чаще всего игрокам запрещено менять их расположение.

Шаг 3 — Атакующий и защищающийся

Игроки совершают бросок кубика, и тот, у кого выпало большее значение, выбирает, кто из игроков будет Атакующим, а кто — Защищающимся. Защищающийся игрок выбирает сторону зону высадки. Атакующий игрок вынужден использовать другую зону высадки.

Шаг 4 — Выбор команды

Игроки одновременно представляют друг другу своих оперативников. При необходимости отвечают на вопросы друг друга касательно тех или иных характеристик, способностей или уникальных правил оперативников.

На этом этапе необходимо проявлять вежливость, и ответы в духе «ты должен знать правила» или «иди и почитай сам» с большой долей вероятности закончатся тем, что игра не начнётся, а ваша репутация получит непоправимый ущерб.

После того, как все команды представлены, каждый игрок добавляет себе в пул 3 Command Point’а.

Шаг 5 — Вторичные задания

Каждый игрок выбирает один из доступных его команде архетипов. Этот выбор производится в тайне от оппонента. Затем из вторичных заданий этого архетипа выбираются 3 задания. Одно из этих заданий можно заменить на фракционное здание вашей команды. Опять же, все это совершается в тайне от оппонента, и он не должен знать, какие архетипы и вторичные задания вы выбрали.

Шаг 6 — Выбор снаряжения

Каждый игрок имеет (обычно) 10 очков, на которые он может приобрести снаряжение для своих оперативников. Выбор снаряжения производится открыто, поэтому вы сразу рассказываете оппоненту, что получил каждый из ваших оперативников.

Оперативник не может иметь более 1 элемента одного и того же снаряжения. Например, нельзя выдать оперативнику 2 куска мяса или 2 прицела. Также в команде может быть не более 1 элемента уникального снаряжения (отмечено звёздочкой), а также не более 1 гранаты каждого типа. Если в команде есть оперативник, у которого уже есть гранаты (например, такой оперативник есть в команде Intercession Squad), вы не можете выдать гранаты ещё одному оперативнику.

Шаг 7 — Баррикады

Начиная с Защищающегося, игроки по очереди и по одной выставляют свои баррикады, пока на столе не будет 4 баррикады. На открытом столе баррикада должна хотя бы частично находитЬся в 6” от зоны высадки игрока, быть далее 2” от другой баррикады и не может располагаться на другом элементе террейна (кроме незначительного).

На закрытом столе баррикады можно выставлять на своей половине поля, но также далее 2” от других баррикад и далее 2” от люков.

Шаг 8 — Расстановка оперативников

Игроки разделяют свои отряды на 3 максимально равные группы. Например, если у вас 6 оперативников, то у вас должно получиться 3 группы по 2 оперативников. Если у вас 8 оперативников, то у вас получится две группы по 3 оперативника и 1 группа из 2 оперативников.

Начиная с Защищающегося, каждый игрок выставляет одну группу на поле в пределах своей зоны высадки. Когда оперативник оказывается на столе, вы должны назначить ему приказ: Conceal или Engage. Когда Защитник закончил выставлять свою первую группу, Атакующий выставляет свою первую группу и так до тех пор, пока на столе не будут выставлены все модели оперативников.

Оперативники внутри одной группы не обязаны стоять рядом друг с другом. Вы можете выставлять их как угодно, пока они находятся в пределах вашей зоны высадки.

Шаг 9 — Скаутинг

Каждый игрок в тайне от оппонента выбирает одну из опций скаутинг, используя для этого специальные карты или количество кубиков, равное номеру опции: 1 для Fortify, 2 для Infiltrate и 3 для Recon. Затем игроки одновременно показывают оппоненту свой выбор. Начиная с Атакующего, игроки выполняют условия своего выбора.

  • Игрок, выбравший Fortify, может выставить ещё 1 баррикаду, которая должна быть в пределах его половины стола и при этом может располагаться на Vantage Point (то есть на крыше).
  • Игрок, выбравший Infiltrate, может сменить приказ одному из своих оперативников во время первого хода.
  • Игрок, выбравший Recon, может совершить действие Dash одним из своих оперативников, который находится в переделах зоны высадки, при этом считается, что оперативник может летать, когда совершает это действие.

Шаг 10 — Начало игры

Инициатива на первый ход определяется следующим образом:

  • Игрок, выбравший Fortify, имеет приоритет над игроком, выбравшим Infiltrate.
  • Игрок, выбравший Infiltrate, имеет приоритет над игроком, выбравшим Recon.
  • Игрок, выбравший Recon, имеет приоритет над игроком, выбравшим Fortify.

Игрок, имеющий приоритет, выбирает, кто будет совершать первую активацию. Если оба игрока выбрали одну и ту же опцию на Scouting, Атакующий получает приоритет.

Конец игры

Игра длится 4 хода. В конец 4 хода игрок, получивший больше победных очков, становится победителем. Если количество победных очков равно, игра заканчивается ничьей.

  • Игрок может получить не более 4 очков за выполнение первичного задания в течение 1 хода. Всего за игру может быть получено 16 очков за выполнение первичного задания.
  • Каждое выполненное вторичное задание может принести игроку до 2 победных очков. Всего за игру может быть получено 6 очков за выполнение вторичных заданий.
  • Если все модели игрока полностью покрашены по стандартам не ниже Battle Ready, игрок получает 2 очка.

Таким образом за одну игру можно получить до 24 победных очков.

Структура хода

Каждый ход состоит из 3 фаз.

Фаза инициативы

В начале каждого хода игроки переворачивают жетоны приказов всех своих оперативников. Приказы в этот момент не меняются.

Затем определяется инициатива. Инициатива первого хода определяется во время скаутинга. Инициатива последующих ходов определяется броском кубиков. Игрок, получивший больший результат, определяет, кто из игроков будет ходить первым. Если во время броска кубиков выпадают равные значения, ходить первым будет тот игрок, который ходил вторым во время предыдущего хода.

Стратегическая фаза

Каждый игрок получает 1 Command Point в свой пул.

Затем игроки по очереди, начиная с игрока с инициативой, разыгрывают Стратегические уловки (Strategic Ploys) своей команды. Каждая стратегическая уловка стоит 1CP (Command Point), если в её описании не сказано иного. Розыгрыш продолжается до тех пор, пока оба игрока не спасуют.

Стратегические уловки действуют в течение всего хода и оказывают влияние на всех оперативников, подпадающих под определённые условия. Например, Devastator Doctrine у Intercession Squad позволяет перекидывать 1 кубик атаки каждый раз, когда цель атаки находится дальше 6” от стрелка. Это может быть 1 атака за весь раунд, а может все 12. И даже атаки во время Overwatch этого раунда.

После того, как оба игрока спасовали, можно объявлять вторичные задания (Tac Ops). Каждое вторичное задание указывает, во время какого раунда и при каких дополнительных условиях это задание может быть открыто. Например, Secure Centre Line из архетипа Security может быть открыт на любой ход после первого. А Headhunter из архетипа Seek and Destroy вообще не открывается в эту фазу. Вместо этого его вскрывают в момент смерти вражеского лидера.

Если по какой-то причине вы не открыли карту вторичного задания, вы не можете получать победные очки за выполнение этого задания. Задним числом, естественно, вторичное задание также нельзя открыть.

Фаза боя

Начиная с игрока с инициативой, игроки по очереди активируют своих оперативников, которые совершают действия. Когда игрок не может активировать оперативника из-за того, что у него закончились неактивированные оперативники, он пропускает свою очередь. Фаза боя длится до тех пор, пока на столе не останется ни одного неактивированного оперативника.

Действия оперативников

Каждый оперативник во время своей активации может совершить несколько действий. Базовое правило гласит, что оперативник не может совершить одно и то же действие больше одного раза. Нельзя два раза совершить нормальное движение или два раза пострелять, если у вашей команды нет специальных правил.

Нормальное движение или Normal Move

Это действие стоит 1AP (очко действия) и позволяет продвинуть оперативника на дистанцию, не превышающую значение его характеристики Move. Движение в Kill Team дискретное, то есть состоит из отрезков, минимальная длина которых не может быть меньше 1”. Например, если оперативник совершил движение на 2,5”, считается, что он потратил на это 3”.

Оперативник не может начинать и заканчивать нормальное движение в пределах 1” от вражеского оперативника. Также во время движения он не может приближаться к вражескому оперативнику ближе чем на 1″. Если во время движения оперативник оказывается в 1” или ближе от вражеского оперативника, такое действие не может быть совершено. Вы должны выполнить другое действие или спасовать.

Во время нормального движения оперативник не может двигаться сквозь других оперативников (своих или чужих), если только он не умеет летать. То же самое касается элементов террейна. Однако оперативник может подниматься или спускаться, а также преодолевать элементы террейна со свойством Traversable. Также оперативник может совершать прыжки.

В атаку или Charge

Это действие стоит 1AP и позволяет оперативнику совершить движение, которое заканчивается в пределах 1” от вражеского оперативника. Это единственное движение оперативника во время этой активации, и он не может совершать другие действия движения ни до, ни после «чарджа».

Во время «чарджа» оперативник получает бонус +2” на дистанцию своего движения. Оперативник не может совершать это действие, если имеет приказ Conceal. Также это действие позволяет войти в ближний бой с противником, но сам ближний бой — это другое действие.

Отход, или Fall Back

Это действие стоит 2AP и позволяет выйти из того самого 1” от вражеского оперативника. Модель при этом двигается на полную дистанцию, не превышающую значение его характеристики Move. Оперативник не может совершать отход в тот же ход, когда он совершил или будет совершать нормальное движение или Charge. Но никто не запрещает выполнять другие действия, например, стрельбу или рывок.

Рывок или Dash

Это действие стоит 1AP и позволяет оперативнику совершить дополнительное движение на 3”. Нельзя делать, если оперативник находится в 1” от вражеского оперативника или если совершил или будет совершать Charge во время этой активации.

Подобрать или Pick Up

Это действие стоит 1AP и позволяет оперативнику подобрать маркер цели, который находится в пределах 1” от базы оперативника и может быть подобран по правилам задания (например, вторичное задание Recover Item из архетипа Recon). При этом оперативник должен видеть этот жетон. Оперативник поднимает объект и носит его с собой до тех пор, пока не выбросит или пока не умрёт. И в том, и в другом случае игрок размещает маркер в пределах 1” от базы оперативника так, чтобы оперативник его видел.
Оперативник не может совершать это действие, если находится в 1” от вражеского оперативника.

Пас

Это действие стоит 1AP и позволяет оперативнику просто ничего не делать. Это действие не уникальное и может быть совершено более 1 раза за активацию.

Overwatch

Это действие стоит 0AP и позволяет оперативнику совершить стрелковую атаку в тот момент, когда у игрока закончились неактивированные оперативники, а противник вынужден активировать двух оперативников подряд. Между этими активациями ваш оперативник в приказе Engage может совершить стрелковую атаку по любой видимой и доступной для стрельбы цели. При этом его навык стрельбы ухудшается на 1 (например, Заступник будет стрелять на 4+, а не 3+). Если оперативник ранен, штраф за ранение также учитывается.

Оперативник не может совершать это действие, если находится в 1” от вражеского оперативника.

Стрелковая атака или Shoot

Это действие стоит 1AP и позволяет оперативнику произвести стрелковую атаку по одной цели. Для этого оперативник должен быть в приказе Engage и находиться дальше 1” от вражеского оперативника. Стрелковая атака производится в несколько шагов:

Сначала выбирается оружие или профиль оружия, которым будет совершена атака. Затем выбирается валидная цель. Цель атаки должна быть дальше 1” от вашего дружественного оперативника (то есть не стоять в ближнем бою с одним из ваших), быть видимой и находится в ЛОСе (об этом отдельно поговорим дальше).

Если цель удовлетворяет всем этим условиям, можно совершать атаку. Для этого бросается несколько кубиков (обычно 4, но точное количество прописано в профиле оперативника). Выпавшая 1 — это всегда провал. Выпавшая 6 — это всегда критический успех. Значение остальных кубиков сравниваем с навыком стрельбы оперативника. Если, например, оперативник имеет навык стрельбы 3+, то успехами считаются кубики, на которых выпало 3, 4, 5. А 6 считается критическим успехом.

Затем противник проводит бросок защиты. Для этого также бросается несколько кубиков (почти всегда 3), а их результат сравнивается с показателем Save цели. Тут применяется то же правило: 1 — это всегда провал, 6 — это всегда критический успех. Остальные значения по ситуации. Если цель стоит в укрытии, вместо броска 1 из своих кубиков защиты игрок может этот кубик сразу засчитать как успешный бросок. Остальные придётся бросать.

Затем цель распределяет свои успехи защиты, стараясь заблокировать как можно больше успехов стрелка. Нормальный сейв (успех, но не 6) может аннулировать нормальный успех стрелка. Критический сейв (6) может аннулировать или критический успех, или нормальный успех стрелка. Два нормальных сейва могут аннулировать критический успех стрелка.

Если после защиты у стрелка остались успехи, цель получает урон. Нормальный успех наносит нормальный урон цели, критический успех наносит критический урон цели. Если у цели не осталось ран, она считается выведенной из строя и её модель убирают с поля боя.

Рукопашная атака или Fight

Это действие стоит 1AP и позволяет оперативнику начать рукопашный бой с вражеским оперативником. Рукопашная атака проводится по другим правилам, нежели стрелковая.

Сначала выбирается цель рукопашной атаки, которая стоит в 1” от атакующего и видна ему. Затем выбирается оружие или профиль оружия, которым будет совершена атака. После этого оба игрока бросают кубики рукопашной атаки и ищут успехи и критические успехи по аналогии со стрельбой. В рукопашной схватке нет сейвов, поэтому оба начинают избивать друг друга до победного конца.

После того, как кубики брошены, игроки по очереди, начиная с инициатора атаки, тратят по 1 из своих кубиков. Как только боец теряет все свои раны, бой заканчивается, и все непотраченные кубики с обеих сторон сбрасываются.

Когда игрок использует 1 из своих кубиков, он может сделать одно из следующих действий:

  • нанести противнику урон, если кубик показывает нормальный успех;
  • нанести противнику критический урон, если кубик показывает критический успех;
  • сбросить 1 нормальный успех оппонента, если кубик показывает нормальный успех;
  • сбросить 1 нормальный успех или 1 критический успех, если кубик показывает критический успех;

Сбрасывать можно только ещё непотраченные кубики. Если оппонент уже ударил вас и потратил 1 свой кубик, чтобы нанести урон, вы не можете защититься от него. Этот урон уже получен.

Контроль точек

Для того, чтобы оперативник считался контролирующим точку, он должен находиться в 2” от центра этой точки. При этом оперативнику не обязательно видеть центр точки, контролировать можно и через стены.
Если в радиусе 2” от центра точки находится несколько моделей, контролирует точку тот игрок, сумма APL моделей которого больше суммы APL моделей противника. Если эти суммы равны — точка нейтральна и её никто не контролирует.

LoS или Line of Sight

Вот полезная памятка. Правда, на английском.

Переходим к самой сложной части правил Kill Team. Именно на этом этапе появляются новички, которые решают, что эта игра не для них. Однако на практике всё не так страшно, и этой механикой вполне реально овладеть буквально за пару-тройку игр.

Когда оперативник совершает стрелковую атаку, о чём я говорил ранее, игрок должен определить:

  • Видит ли стрелок цель: для этого надо пригнуться к голове модели и проверить, видит ли она хотя бы какой-нибудь кусочек цели, не считая базы. Если хотя бы край плаща или антенны высовывается — цель видима.
  • В каком приказе находится цель: если цель находится в приказе Engage — она валидная цель. Если цель находится в приказе Conceal, необходимо проверить, находится ли она в укрытии. Если находится — стрелять нельзя. Если не находится — она валидная цель.

Чтобы проверить, находится ли цель в укрытии, необходимо выбрать точку на базе стрелка и провести от этой точки конус до всей базы цели. Если хотя бы часть этого конуса прерывается элементом террейна, который при этом находится в пределах 1” от цели — цель находится в укрытии. Она стоит в приказе Conceal — значит она прячется за укрытием и атаковать её стрелковым оружием нельзя.

Если цель находится дальше 2” от укрытия, надо проверять правило Obscure. Если цель стоит в конусе, часть которого прерывается элементом террейна с тегом Heavy, она не может быть целью для атаки вне зависимости от своего приказа. Считается, что её силуэт слишком нечёткий из-за нагромождения обломков, пыли, брызг крови и т.д.

Наконец, если между стрелком и целью не больше 2”, никакое укрытие не влияет на то, можно ли атаковать цель. В этом случае считается, что стрельба производится в упор и укрытия (как и приказы цели) игнорируются.

Я понимаю, что сходу понять это сложно и не берусь научить правилу LoS в теории. Вам надо сыграть хотя бы пару раз, чтобы начать ориентироваться. Но после этого ролика вы хотя бы не будете обескуражены сложностью этого элемента правил Kill Team.

Киллзоны

Киллзоной называется карта и тип элементов террейна, который вы используете во время игры. В зависимости от киллзоны могут меняться некоторые правила. В общепринятом порядке киллзоны делят по сезонам, которых на момент выхода этого материала всего 3. Однако есть нюанс — внутри первого сезона выходило 4 разных набора террейна, и каждый из них тоже называют киллзоной. Получается оксюморон — киллзона 1 сезона состоит из 4 киллзон. Но на самом деле различия между всеми картами 1 сезона и картой 2 сезона настолько принципиальны, что на их фоне все 4 набора 1 сезона выглядят как один тип карты. Так игроки и принялись считать.

Открытый стол

Он же — первый сезон. Состоит из Октариуса, Чалната, Нахмунда и Мороха. Всё это открытые столы с более-менее большим нагромождением элементов тяжёлого и лёгкого терррейна. Здесь используются базовые правила, и это, так сказать, дефолтный режим игры.

Октариус — это просто самый сбалансированный, а значит лучший набор террейна этого сезона.

Чалнат уже не так популярен, потому что состоит исключительно из тяжёлого террейна, который даёт большое преимущество рукопашным командам и командам с игнором обскура. Остальные команды на Чалнате чувствуют себя немного грустно. Но, по сравнению, с двумя остальными наборами Чалнат считается популярным.


Стройка Нахмунда и военная база Мороха при мне не появлялась ни на одном из турниров. Морох мелькал на нашем нарративном мероприятии, но не более. В Нахмунде много лишних правил типа клапанов с дымом, которые можно включать, разрядов тока, ящиков, из которых можно доставать CP и так далее. Это очень мешает при сложной игре.

А Морох просто скучный, да и к тому же в нём есть странное правило обороны стенок, которое никто не запоминает и не понимает. Для нарративной игры — это прикольно, так как можно штурмовать военную базу. А в спортивной опять мешает.

Закрытый стол

Весь 2 сезон проходит на борту космического скитальца Gallowdark, что вывалился из Имматериума недалек от системы Бета Децима. Столы здесь всегда одноэтажные и состоят из замкнутых комнат, разделённых переборками. Это кардинально меняет правило стрельбы, метания гранат, видимости. У оперативников появляется возможность открывать и закрывать люки, а также вставать на охрану — от есть откладывать свою реакцию до того момента, как противник появится в пределах их зоны видимости.

Все 4 коробки 2 сезона содержат один и тот же набор террейна. Отличаются лишь нарративные детали. О надо понимать, что одна и та же команда будет совершенно по-разному играть на открытом и закрытом столе, плюс для команд с вариантами сборки на операцию иногда надо выводить разных оперативников.

Бета Децима

Я пока не успел попробовать киллзону 3 сезона, но на бумаге она выглядит скучно. Это открытый стол, как в сезоне №1, но с территорией, на которую нельзя наступать и через которую нельзя стрелять, если нет правил на игнор обскура. Большего я пока рассказать не могу. Время покажет, но пока я предпочитаю Октариус, Чалнат и закрытый стол. Бета Децима выглядит сыроватой.

Заключение

Мы с тобой рассмотрели все основные правила игры. Что-то осталось за кадром, так как Kill Team — это игра easy to learn, hard to master. Базовые правила простые, а вот нюансов огромное количество. Не стоит забывать, что и у команд есть множество специальных правил, нещадно изменяющих базовые правила. Описывать это всё в рамках одного материала бессмысленно, поэтому эти детали вам предстоит изучать самостоятельно во время игры.

P.S. Видеоверсия доступна на канале Wild Dice.

Реклама
Back to top button